敵を欺くには

阪神戦を見ながらちょこっと片付けなどしつつTRPGのシナリオ調整。
毎度毎度のことですが、敵モンスターのチョイスには悩みます。
一つのポリシーとして、戦闘があっけないのは嫌だと考えているんです。僕はロールプレイ重視派ですが、やはり戦闘がセッションの中で占める位置というのは結構大きいと思うんですね。
んで、戦闘がワンサイドゲームだと、自分がPCをやっている時にも「あっさりしすぎてるなぁ」と物足りなさが残り、そもそもGMとして凄くつまらないんですよね……。だってー、ウチの子たちの攻撃全然当たらないんですものー。
というわけで、半分くらい自分のために、戦闘バランスは割と厳しめに設定することが多いよしけむです。
僕が考えているラインの一つとして、非ボス戦のキャラが「パーティの平均LV+0〜2」ボス戦のキャラが「パーティの平均LV+2〜3」くらいかなぁという感じです。数なんかは特殊能力の有無などで決めるんですが、強いボスを置いても1対4や5となると割と楽勝ムードが出るようなので、そこは前回は複数部位でカバーしてみました。
明日のセッション用のモンスター策定も終わったんですが、「楽に勝って貰う」奴と「どうにか勝てるだろうから精々苦戦して欲しい」奴ははっきりと別れてますね。
やっぱりシナリオ上重要なところ、要所を引き締めたいところは強めの敵を配置して、勿論ボス戦はGMの本気が……。
いやー、僕がキャンペーン持ってるPC達って、技能がやたら戦闘寄りになってるんで、それならこっちも戦闘はしっかり相手して上げなきゃーって気持ちになるんですよね。
そんでもって、補助技能の低さをあざ笑うかのようにいろいろな判定を噛ませようとしているからタチが悪い。
明日も「絶対成功して欲しい」判定から「失敗した方が面白いかも知れない」判定までいろいろと用意しているのですが、果たしてどうなることか。

注意すべきは、戦闘に重きを置きつつも戦闘ばかりにならないこと。そう言うのは僕の好みではないので……。やっぱりリプレイにしてストーリーを読むのが楽しくなるようなシナリオにしたいです。勿論セッションというのはGMとPLが共同して作るものなのですが、それでもやはりシナリオの大きな流れはGMが握っているところが大きい。だから、GMには面白いシナリオを組む義務がある。
なーんて難しいことを言ってたらそれこそ面白みを忘れてしまいそうですが、要は楽しくやるために全力を尽くすってことです。
明日のセッションが終わったら、次回に考えているダンジョンアタックについてもぼちぼちシナリオを組み始めることにしよう。勿論、PCたちがある程度僕の思惑通りに事を運んでくれていたら、という前提はつきますが。
先週喜多川さんが言ってた「一度も戦闘のないセッション」という奴。絡める要素のあるシナリオネタがあるので一度検討してみる価値ありかなぁ……。僕のマスタリングの実力ではPCの動き次第で戦闘起きそうですけど。